本文来自微信公众号:经济观察报(ID:eeo-com-cn),作者:陈永伟,题图来自Unsplash

前几天,我和一位我曾经教过的、现在在某互联网大厂工作的朋友一起吃了个饭。此公虽是听过我的课,按辈分应该算是我的学生,但实际上,他的年龄和我差不了几岁,因此在和我打交道时都直呼4 7 . f : 3 S我“老陈”而非老师。有意思的是,为了表明在身份上和我的对等,每次和我吃饭,他都坚持要和我AA制,v S J \ w 1 \决不让我买单请客。而这次我们吃完饭后,他却难得地对我扯起笑脸,颇为有些谄媚地说:“老师,要不,这次的饭您就请我算了吧。最近手头有点儿紧,回头请您。”

一问才知道,他最近为了打游戏,又买了一个高配的电脑。此公年纪虽已经有三十多,但游戏一直是他最大的爱好。对于已经有了两台Mac,为什么还需要买新电脑的问题,他嘿嘿一笑解释道:“苹果的电脑,工作可以,但它支持的游戏少,体验也不好。真要玩游戏,怎么能不买个靠谱的机器?”

听罢他的解释,我哈哈大笑,随手招呼服务员结了帐。但随即心中就生出了一丝疑问:在现在的家用电子产品中,苹果几乎是最受欢迎的品牌了。按理说,在家用需求中,游戏是一个非常重要的部分,但为什么这么有名的一个品牌却一直给人留下了一个玩游戏不行的印象呢?这确实是一个有趣的问题。

苹果的游戏支持:到底弱在哪儿

与这位爱玩游戏的朋友聚餐回来之后,这个问题就一直困扰着我。虽然我平时也玩游戏,但基本只限于简单的手游——在专业的游戏玩家看来,是处于鄙视链底层的。由于简单的手游对于软硬件的要求很低,所以我对于软硬件和游戏体验的关系没有什么直观的认识。为了搞明白苹果电脑究竟怎么不适合玩游戏,我专门上网搜索了一番。结果发现,原来在游戏“发烧友”看来,别人眼里“高大上”的苹果Mac电脑简直可以说是劣迹斑斑。

我简要总结了一下,网友们认为Mac不适合玩游戏的理由至少包括如下几个方面:

一是游戏数量不足。总体上看,Mac OS系统支持的游戏数量要远少于Windows系统,很多受欢迎的游戏并不能在MacOS系统下运行。

二是硬件性能对游戏的支持性比较差。且不说Mac Book. o ~ s I v 7 Air本身定位就是办公,在玩游戏时经常会因过热降频,就连比较高端的Mac Book Pro,其在游戏时的体验也要远远低于同价位的其他品牌电脑。R ` H | G z

三是对外设的支持比较差。在玩游戏时,玩家经常会添加很多外设,而苹果对于很多外设甚至都没有驱动支持。

四是其很多设计本身并不适合玩游戏。我们知道,苹果的系列产品在设计上是非常出名的。但是,对于游戏玩家来讲,苹果的不少设计却并不是特别合适。例如,苹果的机身用的是铝合金材质。本来,这是一种权衡了散热性能和厚度之后的选择。但是,在进行游戏时,这种金属的机身就会\ J G u v导致机表温度较高。对于一般的办公用户,这并无关紧要,但对于可能要比较长时间接触机表的游戏用户,这种设计就完全不可q T ^ c b ^ 0接受了。

由于有了以上这些问题,所以看似高端大气的苹果Mac电脑几乎被一致认为不适合玩游戏。一些网友甚至还调侃说:“我就是为了让自己写文件、编python的时候不分心才买的苹果电脑。人家就是一个生产力工具啊,为啥要勉强用人家来打游戏呢?”

但是,另一个更重要的问题还没有解开,那就是,苹果这样一个科技巨头,究竟为什么放着游戏这么大一块肥肉不去染指?为什么不对自己的软硬件进行一些调整,从而适应游戏的需要呢?

对于这个问题,一个流行的回答是,苹果目前的业务板块已经能够满足苹果的需要,因而不屑于去介入游戏市场。这个回答显然是不成立的。

两年前,苹果还专门高调地推出了自己的[ I m i _ – L 9游戏订阅服务Apple Arcade。在当时的发布会上,库克还很兴奋地说Arcade将会成为苹果未来重点支持的项目之一。由此可见,要说苹果对游戏市场不动心,是不符合实际的。

事实上,从苹果当年对Arcade的重视就不难4 | C O X看出,它并不安心地靠提供生产力工具赚钱,很想在游戏这个领域分一杯羹。但两年之后,这个曾经被苹果寄予厚望的项目又怎么样了呢?

从网上公布的信息看,现在Arcade上的游戏已经有几个月没更新了,其订阅用户也出现了比较明显的流失。我在网上查了一下用户放弃Arcade的原因,发现主要还是因为软硬件环境对游戏支持不佳。

由于环境支持不好,所以一方面用户不爱在苹果环境下玩;另一方面开发商也不乐e 7 y t Z ]意专门给苹果环境做游戏。两方面因素加在一起,就使得看起来很美好的Arcade一直a % 7 \ [ 0 2 + /做不起来。既然有动力发展游戏,但客观上做不起来,那么情况就很明显了——苹果事实上缺乏了很多做: J 4 k R o游戏所必须的技术和条件。

但是,这一切又是怎么开始的呢?关于这个问题,我们就需要花点时间,慢慢从头说起了。

苹果是如何逐步失去游戏的

最初

1974年,因无法承担高额学费而不得不从里德学院辍学的史蒂夫乔布斯终于决定结束他的游学生活,搬回父母在洛斯阿尔托斯的住处,然后找一份工作自食其力。当他打开报纸查询招聘信息时,一段“在t E # 6 G o { b ~享乐中赚钱”的广告语立即吸引了他。

发布这份广告I L f [ { ^ m K @的是游戏制造商雅达利(Atari)公司。对于现在的读者来说,这个略带古早味的公司名是如此陌生,但在当时,这个公司却是鼎鼎大名的存在。这家公司曾研发出了世界上第一款街机游戏《乓》(Pong),并凭借它在市场上赚得盆满钵满。按照当时乔布斯的学历和工作经验,是不足以胜任雅达利的招聘要求的。但是,他的自信和大气打动了当时的面试官,于是他顺利被录用成为了雅达利的员工。

从后来的发展o v P看,在雅达利的这段工作经历对于乔布斯是十分重要的。在这家优秀的游戏公司里,他获益良多。

首先,游戏本身是以图形化的方式和用户互动的,这种P t W x 9 7 2 B互动方7 \ : % \ ( } 1 0式对乔布斯后来发明图形化操作界面起到了很大的启发作用。其次,当时雅达利公司的设计以简洁闻名,游戏说明能少一个字,就绝不多一个。

当时,雅达利曾经做过一款非常火爆的游戏《星际迷航》,整个游戏的说明只有两句话。这种简洁的设计理念,也深深影响了后来的乔布斯。再次,当时雅达利公司的老板布什内尔是一位十分有魅力、善于用口才说服别人的人,他的行事风格也深深熏陶了乔布斯。

后来,乔布斯离开了雅达利,和沃兹尼亚克一起创造了苹果公司。这家在当时看来名字古怪的公司很快就推出了Apple I。尽管从技术角度上看,Apple I的灵感主要来自于沃兹尼亚克,但在电脑的外观设计上,却主要体现了乔布斯的偏好——当然,其中也多少体现了雅达利的一些影响。

Apple I的推出,引起了很好的市场反响。不久之后,苹果又乘胜追击,推出了Apple II型电脑。与Apple I相比,Apple II更加强E , j e T U调普及化,其设计理念就是要成为一款中产阶级愿意消费、能够消费的电脑。为了达到这一目标,Apple II不仅在价格上更为亲民,在设计上也更为强调家庭应用。

很显然,在家庭应用当中,游戏是不可或缺的一q V K A y = ] B部分,因此AppI $ ^le II就在多方面体现了对游戏的支持。与后来我们熟悉的封闭式设计理念不同,当时的AppleI I在设计上非常开放。硬件方面,它的主板上预留了多个扩展槽,用户可以很容易地通过m 9 x H它来增加新硬件、扩展新功能。

对于一个游戏玩家来说,这种设计是非常亲切的。他们可以根据自己的需要,自由地增加存储器扩展卡、硬盘、网络组件、声卡,以及游戏手柄等配件,从而实现比较良好的游戏体验。而在软件方面,Apple II系列则体现出了对应用和游戏开发人员的友好。它在ROM中内置了两种基于BASIC的编程语言,Applesoft和Integer——尽管在一些资深的开发人员看来,这两个语言都比较笨拙、缺乏效率,但不可否认,与当时流行的其他开发语言相比,它们要更加容易学习和操作。也正是由于这个原因,大批开发者都愿意为AppleII开发游戏,其开发生态迅速繁荣起来。

在AppleII系列存续的十多年里,曾有数千个为该平台设计的游戏陆续诞生,其中不乏有我们熟悉的《德军总部》、《波斯王子》等名作。而与此同时,很多著名的游戏工作室和游戏公司也从为Apple II制作游戏开始发家。

麦金塔时代

在AppleII大获成功之后,乔布斯的主要精力开始转向更新一代的电脑——麦金塔(Mcintosh)的设计和研发。在l r + R设计理念上,麦金塔和Apple系列有很大的不同。Apple更加强调开放和可扩展性,而麦金塔则代表了苹果封闭设计理念的开始,整个机器就是一个一体设计,用户不再能够自动进行扩展。

虽然对于发烧友来说,这种设计是很不友好的,但对更多一般用户来说,这种设计意味着更为标准、更加容易操作。尤其是对希望购置电脑的企业来说,这种设计意味着更加z l d K A k b o安全、更加容易进行管理,因此其受青睐程度也就更高。

不仅如此,乔布斯还率先将图形界面技术h 3 5应用到了麦金塔系列电脑中。很显然,这一技术让麦金塔的可操作性实现了突飞猛进@ I `的发展。正是由于有了以上这些特点,麦金E E A ; R C塔系列一经推出,就获得了巨大的市| r D \ u b场认同。

值得一提的是,在麦金塔的开发过程中,苹果的开发小组其实一直都是G 6 e B p % B b用游戏在测试其图形性能,其中很多的功能最早也是由游戏演化而来的。而这些最初为了出于硬件测试为目的而制作的游戏,也有不少成为了后世的经典。

在理查德莫斯(Richard Moss)撰写的《Mac游戏秘史》一书中,就对这段历史进行了记录。从这本书中,我们可以看到很多隐藏在麦金塔开发过程背后的那段游戏发展史。

一个比较有代表性的例子是《迷宫战争》(Maze W) J 0 P U S 4ar)。在游戏的发展史上,这个游戏是非常有里程碑意义的,因为它是一个重要游戏类型——第一人称射击(FPt s ? J –S)游戏的开山之作。尽k \ ^ _ v m u E管这个游戏的最初原型可以追溯到1976年,但在很长时间内,它的市场认知度并不算高。

在麦金塔的开发过程中,开发人员为了测试电脑的网络互动功能,在麦金塔环境中对其进行了重制。与原版不同的是,这个重制| = C的版本加入了联机功能,游戏者可以在联网的环境下进行对战。而这种制作,事实上已经造就了世界上最早的联机对战射击游戏。

另一个例子是《爱丽丝梦游仙境》(Alice in the Wonderland)。这是一款以童话故事《爱丽丝梦游仙境》为背景的棋类游戏。玩家可以操作鼠标,与对方的红皇后军团进行对战。本来,设计这个游戏的目的是为了测试鼠标,并让用户熟悉鼠标的运作。但无论是在图形,还是在可玩性上,这个游戏的设计都显得十分惊艳。就连乔布斯看到这个游戏之后,也是大为赞叹,并向游戏的设计师承诺,要在以后的麦金塔里面预装这个游戏。

然而,无论是《迷宫战争》还是《爱丽丝梦游仙境》,最终并没有出现在麦金塔的预装名单上。据莫斯的记载,造成这一结果的原因是,游戏和麦金塔的定位并不一致。按照苹果公司当时的计划,麦金塔的商业定位主要是一种供商务人士使用的“严肃机器”,其功能首先是要服务于工作的。而一旦游戏被# C h (预装到了麦金塔当中,就会让这款新电脑更容易被人们认为是一个玩具7 # P,从而和其原本设计的定位产生冲突。

我们不知道在否决所有游戏的预装过程中,乔布斯究竟扮演了怎样的角色。– | V但作为一个十分重视美感、重视设计的人,我猜他应该是很不愿d = a A U意这些被他欣赏的作品被排除在预装之外的。

后来,《爱丽丝梦游仙境》被作为单独的游戏进行了发售,乔布斯专门嘱咐,为这款游戏设计了华丽的包装,还很体贴地允许设计者将他最喜欢的乐队名藏进了游戏封面里——按照现在的话,这应该是某种意义上的“彩蛋”了吧。

乔布斯离开的日子

就在麦金塔取得了巨大的商业成功之后不久,乔布斯就因为与董事会的争议,被迫离开了自己一手缔造的苹果公司。在没有了乔布斯这个理想主义者搅局后,苹果公司专业做工具的方针就变得更加突出了。

在这个既定方针之下,苹果原来在游戏上的R e ^ ` 7 m优势开始被逐步废弃。尽管从性能上看,麦金塔应该是当时最适合玩游戏的电脑,但在苹果公司的宣传中,它被极力塑造成一款生产力工具,至于其在游戏方面的O ; + [ N 8 i 0 }潜能,只字不提。有意思的是,这种宣传策略的影响并不仅限于麦金塔。就连在W S 0 ! = g n /Apple II的宣传上,苹果也开始逐步淡化游戏功能。

我们前面已经介绍过,在AppleII的环境上,曾经有过数千款游戏,其中不乏很多的佳作,但在当时遗留的广告中,我们却很少看到关于它们的介绍n 8 8 ? k E。事实上,相比于对游戏的支持,当时的苹果更愿意宣传Apple] m V \ _II能如何帮助孩子学习。这个套路,不知道会不会是后来国内学习机推广策略的灵感来源。

回到当时,苹果公司的策略并没有太多可以指责的地方。当时的电脑价位很高,因此企业依然{ u 1 C H是电脑消费的主体,能够购置电脑的家庭数量是少数。在这种情况下,全力塑造生产力工具形象,淡化娱乐属性,当然是更好的一种营销策略。不过,市场本身的变化是十分迅速的,当市场变化后,在旧时代下最y ( ! D j优的策略就会变成一种坏的策略。而不巧的是,在苹果定下了这个方针后,世界很快就变了。

挑动世界变化的,就是我们熟悉的比尔盖茨和他缔造的微软。早年,盖茨曾经是苹果的合作者,为苹果开发过很多应用软件。在看0 X R Y S P w /到了麦金塔图形界面的成功之后,盖茨很快嗅到了商机,也推出了图形化的Windows操作系统。

平心而论,在最初阶段,Windows的图形能力是很难和苹果相提并论的——事实上,在一定意义上讲,早期版本的Windows只能算是DOS系统下的一个软件而已。

但是,相比于苹果引以为傲的一体| \ 3 4 4 T化环境,Windows有一个十分巨大的优势,那就是它开放,能够支持更多的电脑、更多的开发者。当时,随着技术的发展,硬件成本已经出现了大幅度的下降,电脑已经开始真正进入家庭。

这些电脑当然需要有一个操作系统,而苹果的系统是和自己的机器一体化的S C R,不在可选之列,因此Windows就很自然地成了当时的装机系统首选。但由于苹果产品本身的优质性,即使是在这样的条件下,装有Windows系统的电脑在市场上也只能算是和苹果系列打了个平分秋色。为了能够一鼓作气,击败苹果,微软必须击其软肋。

苹果的软肋在哪里呢?就是其主动放弃的游戏。出于加强Windows系统对游戏支持的考虑,微软专门推出了多媒体编程接口Direct X,并根据游戏需要,对系统进行了很多的优化。

不仅如此,为了体现Windows对游戏的支持,就连盖茨本人也亲自下场,扮演了《毁灭战士》(Doom)中的形象为其宣传。《毁灭战士》可以说是当时游戏质量的一个标杆作品,同时也以对2 W w d环境要求的苛刻闻名,盖茨亲自代言这款产品,显然就是要显示Windows在支持游戏方面的优越性。在微软的不断进击之下,越来越多的游戏开发者开始选择Windows作为自己的开发平台。这不仅为微软进一U s 1 B Q w 6步占领家庭PC市场提供了强大的助力,也倒逼了Windows系统的不断优化。

直到微软已经拿下了游戏的大半壁江山,苹果的决策层才如梦方醒,后悔自己错误放弃了本来大好的游戏形势。然而,却为时已晚。

值得一提的是,( h 8 2 , ^ .看到家庭游戏市场的蓬勃兴起,苹果是着实眼馋。即使在电脑市场上没有办法– ` = # =破局,它也试图在独立游戏主机市场上试一把水,以期捞回一点儿损失。于是,Apple Pippin就应运而生了。不过,Apple Pippin从一开始就注定是失败的。当时的主机市场,已经被任天堂N64和索尼Play Station所瓜分,Apple Pippin不仅没有专门提供支持的游戏开发商,在价格上还秉承了苹果一贯的高价傲娇策略。因此仅仅在两年之后,就+ / 5 – W N e (以惨淡的销量草草收场。

乔布斯归来后

1997年,在市场上经历了节节败退的苹果终于决定重新将出走已久的乔布斯请回公司,重新担F h 5 Y任CEO。乔布斯回到苹果后,立刻进行了一系列大刀阔斧的改革,砍掉了很多项目。与此同时,游戏作为一项战略,被他重新捡了起来I \ | B

正好在这个时候,一家名叫Bungie的公司找到了乔布斯,希望能和苹果进行更为紧密的合作。Bungie是一家优秀的游戏公司,曾经开发过多款爆款游戏8 $ R \ w H g F,其和苹果的关系也一直很不错,历[ e _ E史上曾经有过很多的合作。U x e { m M ~

当时,Bungie向乔布斯展示了当时还在开发中的游戏《光环》。乔布斯一看,顿觉惊艳,于是当即拍板,在Macworld大会上亲自为这款游戏站台。

应该说,乔布斯对Bungie是一片真心,在Macworld大会B o i l ;上,他不吝把“最酷的东西”这样Z ! S R I R a m的称号送给了《光环》。但正所谓天有不测风云,正当+ s ^ 7 – V M &乔布斯a % I . Z ! x和Bungie打得火热的时候,微软却从中来了个截胡,收购了Bungie。

此事发生之后,乔布斯大怒,直接打电话给微软当时的CEO鲍尔默表示抗议。但抗议有什么用呢?商业竞争是残酷的。这个事件让乔布斯认识到,要在游戏市场上和已成气候的微软正面对抗是不可能的。于是,他不得不暂时放弃了对游戏市场的染指,转而把精力放在了新产品上。

后来的故事,我们都知道了。在卧薪尝胆多年之后,乔布斯领导下的苹果终于凭借iPhone而重新崛起,并迅速抢占了移动互联网的大片市场。

随着苹果生态的建立,很多优秀的游戏开发商也开始选择iOS环境,苹果在电脑市场上失去的游戏梦似乎以另一种形式被找了回来。不过,手机的成功归成功,在电脑市场上,长期的历史因素决定了苹果在游戏的性能上还是远远不如安装Windows系统的同价位电脑。“苹果电脑不适合玩游戏”,也由此成为了一个默认的常识。

或许有人会说,不做游d r T V #戏就不做游戏呗,苹果现在在电脑市场上的形势不# 8 = u是也很好吗?从表面上看,似乎是的。但是,如果我们细细分析,就会发现由于缺乏游戏的考验,苹果Mac系列在某些应用上面的缺陷还是比较明显的。一个例子是3 d # h 3 o j对于深度学习的支持。

很多专业8 L U人士都认为,苹果的机器在支持深度学习方面的表现是很差的,原因是它对显卡的支持很不好。从这个意义上讲,前文当中那位说苹果可以用来更好地编Python程序,可能未必全对——如果他是用苹果的Mac来编深度学习程序的话。为什么会这样呢?其原因固然有多方面,但缺少高性能游戏对软硬件环境的打磨应该是其中之一。

一些思考

好了,关于苹果和游戏的故事,差不多讲完了。所谓仁者见仁智者见智,我想每一个人都可以从这个故事中看到一些道理。

对我而言,这个故事中比较有价值的启发,可能是关于“生产品”和“消费品”这两者之间的关系。在现实当中,我们经常习惯y B d s H 5 = E于用“生产”和“消费”这种二分B \ h o F的观点来对很多产品分类,例如互联网要分为消费互联网和产业互联网。并且在很多人看来,产业互联网的价值要高于消费互联网,只有互联网支持了生产,才算真正创造了价值。

但是,从苹果的故事中,我们可以看出,其实很多的时候,这种两分法是非常乏力的。游戏显然是一个消费的概念,但它的发展却可以为很多生产力工具的发展奠定基础。

从早期看,雅达利的图形化界面就启发了后来的麦金塔,很多测试电脑性能的软件也是用游戏表达的;而在近期,支持游戏和支持深度学习之间的关联也说明了这点。而从商业竞争的角度看,生产和消费则更是不可分割的两个市场。事实上,微软能一度压制苹果,正是从包括_ s 1 F & ? ; `游戏在内的消费市场切入,在占领了消费市场之后,再反攻生产力产品市场的。

从这个角度看,我们在思考很多问题的时候,或许6 @ 0 . D F 5 v应该破除先入为主的二分观念。这样,或许能帮我们重新认识很多很多事情。

本文来自微信公众号:经济观察报(ID:eeo-com-cn),作者:陈永伟



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